图片来源:视觉中国
“干嘛老转发相同的小游戏内容给我?”
“因为我要复活呀!”
微信小游戏推出后,受到业界广泛的关注,深得部分上班族的喜爱。小游戏的出现,使得他们在忙碌之余,能够利用碎片化的时间娱乐一把,放松一下身心。
据QuestMobile 4月24日发布的《微信小程序洞察报告》数据显示,微信小程序目前的月活用户数达到了4.7亿,3月活跃数稳定在1.4亿。其中,在微信小程序TOP100榜单中,小游戏的占比为28%,呈爆发式的增长趋势。
“这很容易让我们想到小程序发展之初,大量的商业开发需求和用户使用需求”,从事小程序开发的刘超告诉懂懂笔记,因为背靠着4亿多小程序用户,所以小游戏未来还有很大的增长空间。在许多拥有独立手游企业转型进军小游戏的情况下,商家定制、广告植入、内建消费等潜在需求也会越来越大,
“虽然市场巨大,但对创业团队来说,都拿捏不好要不要涉足小游戏开发领域。”
那么,是什么原因,导致这位小程序创业的“追风少年”,南昌APP开发,南昌APP制作,南昌app开发公司,南昌小程序开发,南昌网站建设,南昌微信开发,面对如此庞大的用户需求,却始终犹豫再三,不敢朝着小游戏市场发起“进攻”呢?
低价掏空利润空间,创业者积极性不高
“创业不进则退,不改则衰,不兴则亡。所以要拥抱变化!”
两年前,在深圳莲塘工业区里举办的一场创业分享会上,刘超自信十足的为台下近300名创业者分享了自己创业成功的秘诀。对于大部分在创业大潮里成长起来的的“弄潮儿”来说,所谓的“成功”只是暂时的。
只有不断地创新与推动,才能让项目永葆活力。思变,是他创业路上,一直默默遵循的进步法则。
“但现在,我是不敢轻易做任何战略上的改变了”,刘超告诉懂懂笔记,他原本是一名软件产品经理,三年前辞职创业,创立了一家软件研发公司。通过前卫的理念、专业的能力、较低的价格,他带领团队在互联网领域混得风生水起。而回忆起公司最近的一次转型,他感慨良多,“在小程序还不温不火的时候,我们就已经开始做这一开发业务了。”
起步虽早,功底扎实,案例丰富。但他和团队却没能在小程序火爆的红利期里,分到一杯肥羹。而他把这一次“思变”失败的原因,全都归咎给了小程序开发领域的激烈竞争,以及友商采用低价的市场打压手段。
“别说深圳了,就这栋写字楼里,从事小程序开发的企业,就有二十几家。”刘超摇了摇头说,由于小程序开发门槛低,只要从事过软件开发的企业都能够简单的转型,甚至兼着开拓这一项业务。做的团队多了,市场价格自然就低,利润更是被压缩,“一千也能做个小程序,一万也能做个小程序,(行业)完全缺乏合理的价格标准。”
在以低价拼业务的小程序开发市场,他很是受伤。
近30人的研发团队,虽然不是行业里最多的,但成本负担却并不小。加上创业者的身份,决定了他不可能有过多的关系人脉,这无疑为团队在业务开拓上,平添了不少难度。就目前公司运作的情况来看,也仅仅只是“糊口”罢了。
“即便知道小游戏很火,但转型之后,会不会再次遇到小程序竞争激烈的问题?”刘超告诉懂懂笔记,既然软件开发企业能够简单转型小程序开发,那么几乎所有能够开发小程序的团队,都能够毫无门槛的转型小游戏制作。
“更何况,现在网上已经有部分经典游戏的开发源代码可以购买,套上交互设计,价格想做多低都可以,反正对于企业来说,小游戏和小程序一样,只是个流量入口。”
据刘超了解,并非只有他一家从事小程序开发的企业,对小游戏开发持观望态度,就连行业里的头部团队,也都按兵不动,等待微信官方释放更多的利好信号。在刘超眼里,尽管已经有企业咨询小游戏的开发业务,但吃过了小程序的“亏”之后,他是不会轻举妄动在小游戏业务上投入过多资金与精力。
或许,面向企业定制的小游戏业务,也会像小程序一样,在一味追求低价“套娃式”开发的市场环境里,被可能出现的低价竞争,吓得生不出丝毫的积极性。
那直接面向用户,开发并运营一款可玩性高,内建收费机制的小游戏,这又是否可行呢?
产品研发投入不低,更怕市场激烈竞争
在刚刚过去的4月19日,微信宣布了对小游戏开发者提供的扶持计划,内容包括,在2018年内,每款小游戏每月安卓内购流水在50万元以下(包含50万元)部分,腾讯收取的40%渠道技术服务费将反哺给小游戏开发者,即腾讯不收取此部分的渠道技术服务费。
在旁人看来,微信官方对于小游戏开发者的扶持力度可谓空前。但刘超却不屑的表示,这样的补贴政策力度看起来强,但实际运作中,对于创业团队能够起到的支持作用却不大。短视频平台补贴创作是“奖励钱”,微信补贴小游戏研发却是“不收钱”,的确“诚意”满满。
“再者说,面向用户开发的小游戏,起初谁能有50万的月流水?”他告诉懂懂笔记,想要做出一款能够让广大微信用户接受的小游戏,其实并不简单。甚至在场景、逻辑、规则的设计和开发上,投入的成本不比手机游戏低多少。
虽然小游戏有类似于小程序的特性,小巧灵活,用完即关,不占手机储存的特点,但这并不意味着随便做一款类似“剪刀石头布”,内容十分单调的小游戏,就能够吸引用户使用,“跳一跳虽然火,但里面却没有任何内购、付费的逻辑,最多就是植入一些广告。”
想要让用户心甘情愿掏钱,那么就需要游戏中设置有相应的规则逻辑,对于游戏可玩性、内容性的要求也十分高,完全是在考验团队的产品策划与设计功底。
“在深圳,一名经验丰富的游戏产品经理,月薪都在三万元以上,并且和原来搞应用的(产品经理)方向完全不同。”刘超表示,如果要让游戏具备吸引玩家用户的条件,首先团队就必须“增配”这样一个角色,这对于创业团队来说,是一笔不小的负担。
如果需要加快进度,追赶行业红利,是需要多名产品经理协作参与游戏内容的设计与开发,这样一来薪资成本更是居高不下,“所以能做到这样的,要么就是有一定规模的游戏企业,要么就是巨头投资下,那些不差钱的头部团队。”
至于刘超这样的团队规模,他自嘲道,把公司所有人都发动起来之后,仿个跳一跳还是不成问题的。如果想做个像“剪刀石头布”的游戏逻辑,估计都得费九牛二虎之力。
“所以微信这一波小游戏反哺红利,到底补贴给了谁,明眼人一看就知道的。”他向懂懂笔记抱怨说,无论是小程序也好,小游戏也罢,都在一定程度上丰富微信平台的内容形式,带来了更多新的流量,提高用户使用微信的粘性。
但平台拟定的40%渠道服务费并不低,甚至已经比许多手游平台的渠道服务费还要高出许多。“现在说补贴给开发者,不免让我和同行们都有些担忧,怕未来小游戏种类多了,微信也达到既定目标了,就会要开始大刀‘割草’赚钱了”,他说。
虽说开发者推出面向普通用户群,内建有购买机制的小游戏,本身就是为了通过游戏内消费获取收入。但鉴于小游戏本身的体积大小,注定其内容逻辑不可能与普通手游一样。因此,能够吸引用户为游戏“买单”的条件其实并不多。这样一来,相关创业团队对于小游戏研发的积极性必然也就不高。
即便像刘超那样的创业团队,能够研发出一款面向用户、可玩性高的微信小游戏,其后续的运营也绝非一劳永逸、坐等分成那么简单。
设计研发只是开端,推广运营才更“烧钱”
“不管是手游还是微信小游戏,我都会建议创业者别去碰”,刚刚出手了自己刚满五岁的游戏创企,在嘉宏眼里,无论做什么类型的游戏,本身都非常烧钱。创业五年来,他没少在游戏运营和推广上投钱,但团队所研发出来的几款手游,还是依旧不温不火的存在。
作为刘超的好友,嘉宏已经不止一次提醒刘超,不要幻想小游戏能够为创业团队带来新的转折或机遇。
除了在研发过程中需要投入大量经费之外,后续运营所需的费用,也足以将一家初创企业彻底“榨干”。
“不是所有游戏都有第三方代理渠道帮你投钱做推广的,而微信小游戏本身就属于轻应用,推广营销更要靠团队自身。”他告诉懂懂笔记,游戏不属于“酒香不怕巷子深”的产品,无论多么好的故事情节,极富逻辑性的规则等级,能够令人眼前一亮的场景,真想打开知名度,还是要先让部分用户知道,有这样一款产品存在,“打开微信小游戏的入口界面,就那一堆游戏排下来,还有创业者的位置吗?”
如果没有“头部”位置,研发团队就需要自己想办法,让用户了解到这款游戏。不管游戏内分享积分规则设置得多牛叉,任何一款新游戏都免不了要通过“第一批”用户进行初次认知和传播。
“何种形式的推广,在没赚钱之前,开发者都要先投钱。再说了,所有开发者都在投钱砸推广,财力大的企业有的是,什么时候轮到创业者脱颖而出”。嘉宏表示,只有第一批用户认可这款游戏,其中的分享积分机制才有可能奏效,形成裂变传播。
有些内容逻辑简单的游戏,还需要通过现金补贴,才能把用户和流量“烧”起来。“以前只有跳一跳和坦克(大战)这些官方游戏,但现在平台开放之后,小游戏的竞争一定会越来越激烈。”
而刘超试图通过融资等方式,引入资金用于小游戏开发与运营推广的想法,也让嘉宏给“扼杀”了。
理由十分简单,没有用户基数的项目,本身就很难拿到融资,而且小游戏与小程序一样,“准入”门槛都不高,小团队缺乏相应的内容壁垒,因此做再多的商业BP,最终也都是浪费时间和精力罢了。
“如果游戏创业项目能简单拿到融资,那我也就不用苦苦支撑之后选择卖公司了。”他告诉懂懂笔记,身边为了等来融资,而苦苦支撑的游戏团队并不少,有些已经“熬”了好几年,都没能等来“春天”。况且现如今的资本机构,只青睐较为成熟、投资回报较快的游戏项目,“如果需要‘烧’推广,收益还慢的话,他们不如投区块链来的简单粗暴。”
显然,与直播、短视频等低门槛的内容创作领域相比较,小游戏并非是创业者能够轻易加入的“游戏”。技术实力、内容研发、推广投入,这些涉及钱和资源的因素,都限制了创业者在小游戏研发领域的发挥,甚至还可能让他们最终成为炮灰。
当官方的补贴无法真正触及基层创业群体时,也注定了平台上的游戏内容多样性得不到相应的保证。
所谓“高手在民间”,创意来源于生活高于生活,“接地气”的草根创业者,或许更懂得普罗大众所喜爱的题材、方向、逻辑,但却迫于财力上的欠缺,只能远远观望,而不敢贸然涉足小游戏研发市场。
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